Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков Игорь Владимирович - Страница 8
Архетип чудовища
Разумные существа не человеческой и не животной природы — традиционный компонент культуры. Редкий бестселлер обходится без него. Знакомство с чудовищами начинается в детстве.
Одно из наиболее популярных детских чудовищ — Буратино. Он безопасен, хотя у него изначально нет христианской души. Он не человек: он не тонет в воде. Ему близок Винни Пух, у которого вместо мозга опилки.
Когда человек взрослеет, его чудовища становятся менее дружелюбными. В прошлом были популярны призрак отца Гамлета, Франкенштейн Мери Шелли, призраки Анны Радклиф и Смерть от Андерсена, Вий и другая нечисть из «Вечеров на хуторе близ Диканьки». Совсем недавно — «Терминатор». Сегодня — чудовища из компьютерных игр.
Дум-образные игры — «чудовищные» игры. Их миры населяют ожившие мертвецы и мечущие огненные шары демоны, механические упыри, отсасывающие кровь и гигантские пауки с пулеметом под брюхом, акулы и человек-танк. Основные подходы к созданию чудовищ — использование бионических форм тела и добавление к человеческому телу механических устройств.
В первом случае внешний вид близок к облику насекомого или морского животного. В «Unreal» есть персонажи, похожие на скатов и крабов. «Чудовищность» достигается увеличением размера и перенесением в другую среду — из воды в воздух. Крайний вариант — использование вирусоподобной («Doom II») или амебоподобной формы тела («Unreal»).
На рисунках 10 и 11 — чудовища от id Software [36]. Частично это человек, частично — машина. «На 100 % состоит из восстановленных космических десантников», — комментируют изображение создатели. Почти всегда встреча с ними осзначает бой. Иногда удается незаметно приблизиться и «подглядеть» их частную жизнь. Чудовища могут одиноко сидеть и чистить когти. Изредка удается застать их спящими. В некоторых местах последних уровней «Unreal» они собираются по трое, присаживаются на корточки и играют в кости — жестикулируя и ругаясь. Чудовища могут воевать друг с другом, если игроку удается их на это спровоцировать.
Рис. 10
Рис. 11
Компьютерные игры дали новую информацию о принципах различения человеком живых и неживых объектов: живым кажется то, что прежде всего движется как живое. Чтобы в этом убедиться, достаточно понаблюдать, как одна и та же игра идет на компьютерах с разным быстродействием. Скорость движений персонажей остается постоянной, но более мощная машина прорисовывает их при помощи большего количества кадров в единицу времени. Когда плавность движений достигает некоторого минимума — персонажи «оживают». Обычно этот эффект становится заметен при быстродействии, приблизительно раза в два превышающем указанное производителем как минимально необходимое для игры.
В первый раз Архетип Чудовища зафиксирован в библейской легенде о сотворении человека из глины. Архетип заставляет человека создавать такую жизнь, которой еще не было, или изменять ту, что уже есть, — возможно, именно поэтому дети так любят игрушки-трансформеры. Сначала архетип реализовывался в устном творчестве, потом в письменном, затем в кинематографии. Сейчас — в виртуальных мирах. Результат получился пугающим, но вполне закономерным: сложно ожидать чего-то другого от людей, создавших Освенцим, Хиросиму и Чернобыль.
Архетип смерти
«Ты боишься Терминатора?» — спрашивает мама у своего четырехлетнего сына. Подумав, тот отвечает: «Это зависит от того, сколько у меня жизней и какое вооружение».
Рассказано В. Нелиной, 30 лет.Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в древнем Риме: в 82 году был создан Колизей (рис. 12). Архетип смерти вынудил людей построить это сложное и дорогое каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость — пятьдесят тысяч зрителей.
Рис. 12
Рабы-гладиаторы были потенциально опасны для Римского государства. В случае восстания рабов гладиаторы составляли ядро армии повстанцев. Однако на протяжении сотен лет такой риск был признан разумным.
Католическая церковь разделила этот обычай на две части: корриду и аутодафе. Коррида — публичный бой в развлекательных целях с гарантированным смертельным исходом, допускается лишь по отношению к животным (рис. 13). В Испании коррида проводилась в бывших Римских амфитеатрах в Севилье, Кордове, Толедо, Таррагоне, Мериде и Кадисе. До сих пор коррида популярна в Испании, Португалии, южной Франции и Латинской Америке. В Испании во второй половине двадцатого века функционирует около четырехсот Plazas de toros (специальных сооружений для проведения корриды) различной вместимости: от двадцати тысяч зрителей в Мадриде и Барселоне до полутора тысяч — в маленьких городах. Plazas de toros в Мехико, построенное 1945–1946 году, вмещает пятьдесят тысяч человек [32].
Рис. 13
Аутодафе — гарантированное публичное человекоубийство. Первый раз состоялось в 1481 году на городской площади Севильи. Как и в Риме, дату проведения организаторы обычно приурочивали к государственному празднику. Последнее аутодафе состоялось в 1850 году в Мехико [38].
С распространением грамотности и массового книгоиздания архетип смерти перешел с площадей в литературу. Этот способ позволяет пережить ощущения чужой и своей собственной смерти в более комфортных условиях и с большей интенсивностью. Сложно найти известного писателя, который не обращался бы к этому архетипу. Одно из классических описаний смерти дано Л.Н. Толстым в рассказе «Смерть Ивана Ильича» в 1886 году:
«Все три дня, в продолжении которых для него не было времени, он барахтался в том черном мешке, в который просовывала его невидимая непреодолимая сила. Он бился, как бьется в руках палача приговоренный к смерти, зная, что он не может спастись; и с каждой минутой он чувствовал, что, несмотря на все усилия борьбы, он ближе и ближе становится к тому, что ужасало его. Он чувствовал, что мученье его и в том, что он всовывается в эту черную дыру, и еще больше в том, что он не может пролезть в нее.
…
Вдруг какая-то сила толкнула его в грудь, в бок, еще сильнее сдавило ему дыхание, он провалился в дыру, и там, в конце дыры, засветилось что-то. С ним сделалось то, что бывало с ним в вагоне железной дороги, когда думаешь, что едешь вперед, а едешь назад, и вдруг узнаешь настоящее направление.
…
Он искал своего прежнего привычного страха смерти и не находил его. Где она? Какая смерть? Страха никакого не было, потому что и смерти не было.
Вместо смерти был свет.
…
Кончено! — сказал кто-то над ним.
Он услыхал эти слова и повторил их в своей душе. «Кончена смерть, — сказал он себе. — Ее нет больше».
Он втянул в себя воздух, остановился на половине вздоха, потянулся и умер». [22]
До двадцатого века информацию о смерти предоставляла религия и искусство. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти из неакадемических источников — таких книг, как «Энциклопедия смерти», «Жизнь после жизни», или фильма «Лики смерти». Компьютерные игры — новый уровень реализации архетипа. Дум-образная игра дает возможность пережить свою и чужую смерть столько раз, сколько человеку нужно.
Картинка внизу — виртуальный мир «DOOM II», пока игрок «жив». Игрок может двигаться (рис. 14).
Рис. 14
Игрока «убили». Процесс умирания прост и нагляден: ракурс плавно меняется, персонаж теряет возможность двигаться, виртуальный мир виден с позиции лежачего человека (рис. 15).
- Предыдущая
- 8/17
- Следующая