Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Хакеры: Герои компьютерной революции - Леви Стивен - Страница 35
Люди как Найт и Сильвер занимались хакерством столь интенсивно и столь результативно, что они в конце концов стали «виннерами». Другие вынуждены были очень долго карабкаться по склону холма, потому что после того как хакеры начинали чувствовать в вас препятствие в улучшении общей системы, вы становились лозером в худшем смысле этого слова и вам либо оказывали холодный прием, или же вообще просили выйти.
Некоторые считали что это жестоко. Очень впечатлительный хакер по имени Брайан Харвей был весьма раздосадован на эти чрезмерно жесткие стандарты. Харвей проявил себя с очень хорошей стороны. Работая на компьютере, он нашел несколько ошибок в редакторе TECO, после чего обратил на это внимание окружающих. Окружающие сказали: «Прекрасно! Вот возьми и поправь!». Он сделал это и понял для себя, что процесс отладки более интересен, чем использованиепрограммы, а потому занялся им более плотно и начал искать другие ошибки. В один из дней, когда он хачил ТЕСО, позади него встал Гринблатт и, теребя свою щеку, пока Харвей набивал код, сказал: «Я полагаю, что мы должны начать тебе платить за это». Это был единственный способ, каким можно было попасть в лабораторию на работу. И на эту работу попадали только «победители».
Но Харвею не нравилось, когда на остальных показывали пальцами и обвиняли в лозерстве, которых воспринимали как изгоев, только лишь потому, что они не были достаточно гениальными. Харвей полагал, что Марвин Минский тоже сделал существенный вклад в распространение данного мнения. (Минский позднее настаивал, что все, что он сделал, это пустил вещи на самотек, и позволил хакерам делать все, что им заблагорассудится: «Системы были открыты и буквально призывали людей попытаться с ними что-нибудь сделать, и если они (люди) наносили вред или были некомпетентны, то они имели возможность уйти»). Харвей понимал, что с одной стороны, подпитанная Хакерской Этикой, лаборатория ИИ была «большим интеллектуальным садом», с другой стороны был и весьма большой недостаток: кем бы вы ни были, это не имело никакого значения, за исключением того, какой вы хакер.
Некоторые люди попадались в эту ловушку. Они настолько отчаянно пытались стать «победителями», что в их отношении выносился быстрый диагноз — лозеры. Например, Герри Суссман, который попал в МТИ, будучи нахальным и самоуверенным семнадцатилетним парнем. Он был наркоманом по части электроники и компьютерным фаном еще со старших классов, поэтому первое, что он сделал, попав в МТИ — начал искать компьютер. Кто-то подсказал ему зайти в ТехСквер. Он спросил человека, который по всем признакам здесь работал, на предмет того; нельзя ли ему поиграть с компьютером. На что, Ричард Гринблатт сказал: «Ну давай, поиграй».
Суссман начал работать над программой. Спустя небольшое количество времени, пришел странно выглядящий лысый человек. Суссман подумал, было, что человек пришел к нему, чтобы выгнать его из-за компьютера, но вместо этого человек присел рядом и спросил «Что ты делаешь?». Суссман поговорил о своей программе с этим человеком, Марвином Минским. В один из моментов разговора, Суссман упомянул, что он использует в своей программе определенный способ рандомизации, потому что он не хочет, чтобы машина генерировала постоянные вещи. На что Минский ответил: «Да, они в ней есть, просто ты не знаешь, что они из себя представляют». Это была самая серьезная вещь, которую когда-либо слышал Герри Суссман. После чего Минский продолжил, рассказав ему, что мир строится строго определенным путем, и самое важное, что следует делать — стараться избегать случайности и стараться понять план, по которому создан окружающий мир. Мудрость, подобная этой, произвела свой эффект на семнадцатилетнего первокурсника, и начиная с этого момента Суссман сел на крючок.
Но с хакерами он повел себя абсолютно неверно. Он пытался прикрыть свое неустойчивое положение излишней бравадой, но все равно все видели, что он из себя представляет. По многим свидетельствам, он был невероятно неуклюж: его чуть не сбила с ног рука-манипулятор, которую он бесконечно долго настраивал. Однажды он раздавил фирменный импортный шарик для Пинг-Понга, который Госпер принес в лабораторию. В другой раз, участвуя в вылазке Полуночного Общества по Перешиванию Компьютеров, Суссман умудрился брызнуть припоем себе в глаз. Он лажался направо и налево.
Пытаясь привить окружающим учтивый образ, Суссман курил трубку, что было абсолютно ошибочным на девятом этаже, охваченном дымофобией. За это хакеры однажды насыпали ему в табак мелко нарезанной резины такого же цвета.
Он односторонним порядком определил себя в ученики к Госперу, самому разговорчивому из хакеров. В этот момент у Госпера и в мыслях не было, что Суссман относится к «виннерам», но ему нравилась аудитория, поэтому он переносил невежественное нахальство Суссмана. Иногда противоречивые ремарки гуру, заставляли Суссмана шевелить мозгами, например, в тот момент когда Госпер размышлял вслух: «Допустим, данные сами по себе являются несложным видом программирования». Для Суссмана сказанное было было ответом на вопрос вечного бытия: «Что мы и кто мы?». Мы данные — кусочки космической компьютерной программы, которая является вселенной. Посмотрев на программы Госпера, Суссман предположил, что эта философия реализована и в написанном коде. Суссман позднее пояснял что «Госперовская модель воображаемого мира, которая утверждала, что мы все состоим из этих маленьких кусочков, каждый из которых является маленькой машиной, находящейся в независимом локальном состоянии. И каждое состояние сообщается при этом со своими соседями».
Посмотрев на программы Госпера, Суссман понял важный принцип хакерства: все серьезные компьютерные программы являются проявлением конкретной индивидуальности: «То, что компьютер выполняет программы является второстепенной вещью», — позже говорил Суссман. «Важным свойством программы является то, что она показывает людям нечто, и они могут это прочитать и могут из этого что-нибудь понять. Она несет информацию. Это часть нашего сознания, которое вы можете изложить в виде кода и передать кому-либо еще, как книгу». Суссман учился читать программы с той же скоростью, с какой любитель поэзии читал стихотворение. Были программы, которые содержали в себе много веселого, были удивительные программы, которые делали Правильные Вещи, а также были печальные программы, на которые было потрачено много сил, но которые так никуда и не полетели.
Это были важные вещи, которые следовало знать, но они не обязательно делали из вас «виннера». Это просто был хакинг, которым занимался Суссман. Он интенсивно им занимался, много крутился вокруг Госпера, негромко обсуждал его со своей всезнающей позиции, и в конце концов, стал весьма впечатляющим программистом. Это был редкий пример лозера, которому удалось изменить мир вокруг себя и стать виннером. Позднее он написал очень сложную и ставшую широко известной программу, при помощи которой манипулятор мог перемещать предметы. Посредством процесса, больше походившего на отладку, программа выясняла, какие предметы ей надо переместить, для того чтобы добраться до нужного. В области ИИ это был большой шаг вперед, впоследствии Суссман стал больше известен как ученый-проектировщик. Свою знаменитую программу он назвал HACKER.
То, что помогло Суссману в его превращении из лозера в виннера было чувством Правильной Вещи. Самыми большими лозерами в глазах хакеров были те, у которых полностью отсутствовала эта способность, так что они были не способны понять, что является истинно лучшей машиной, или наилучшим компьютерным языком или наилучшим способом использования компьютера. И ни одна из компьютерных систем не заслуживала хакерского презрения больше чем системы с разделением времени, и так как они были частью большого проекта под названием Project MAC, то они также располагались на девятом этаже. Самая первая из них работала еще с середины 60-х годов, и назвалась Compatible Time-sharing System (CTSS) (Совместимая система с разделением времени). Другая, очень дорогая, которую долго готовили к выходу в свет, называлась Multics, и ее не любили настолько, что ее простое существование вызывало раздражение.
- Предыдущая
- 35/141
- Следующая
