Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Хакеры: Герои компьютерной революции - Леви Стивен - Страница 44
По мере того как Хакерская Этика обретала все новых и новых приверженцев, хакеры из МТИ стали замечать, что за пределами Кембриджа все происходит несколько иначе. Хакерство, которым занимались Гринблатт, Госпер и Нельсон было слишком сильно направлено на создание Утопии, и хотя эти ответвления за пределами лаборатории ИИ были сильно похожи на то, чем занимались в МТИ, по их оценке они были лозерскими в нескольких моментах.
«Как вы можете ехать в Калифорнию и покинуть поле битвы?», — могли спросить у того, кто собирался в Стэнфорд. Некоторые ехали туда, потому что устали от жесткого постоянного деления на «лозеров» и «виннеров», которое было неизбежно для девятого этажа, хотя они и соглашались с тем что интенсивность работы в МТИ была совсем не такая как в Калифорнии. Том Найт, который немного успел позаниматься хакерством в Стэнфорде, говорил что "В Стэнфорде нельзя было реальнозаниматься хорошей работой"
Туда также уехал Дэвид Сильвер, и пришел к выводу что «Народ в Стэнфорде был лозером по образу своих мыслей. Они не достаточно серьезно относились к некоторым вещам и они, похоже, больше любили просто повеселиться. Один из парней строил гоночный автомобиль, а второй в подвале собирал самолет…». Сам Сильвер в Стэнфорде занялся железом, а затем сделал аудиокоммутатор, который позволял людям, работающим на терминалах прослушивать любой из шестнадцати каналов, начиная от радиостанций до громкой связи в SAIL. Предпочтения пользователей, в виде набора опций, хранились в PDP-6, стоявшей в SAIL. Сильвер считал что именно калифорнийский стиль хакерства помог ему немного расслабиться[28] и подготовиться к уходу от закрытого общества девятого этажа.
«Дезертирство» Сильвера и остальных хакеров из МТИ не нанесло большого ущерба лаборатории ИИ; им на смену пришли новые хакеры. Гринблатт и Госпер остались, также как это сделали Найт и некоторые другие канонические хакеры. Но неуёмная оптимистическая энергия, которая присутствовала при начальном взрыве интереса к исследованиям в области ИИ, в частности, установка новых программных систем, похоже, начала рассеиваться. Некоторые ученые жаловались на то, что хвастливые заявления родоначальников ИИ не были выполнены. В самом хакерском сообществе, странные привычки и еще более странное поведение, сформировавшееся за последние десять лет также несколько застыло на одном уровне. Было ли правдой то, что онитакже закоснели? Могли ли вы состариться как хакер, продолжая все эти тридцатичасовые эпопеи? «Я был действительно горд тем, что мог заниматься хакерством сутками напролет, и меня действительно мало волновало какое время дня или ночи сейчас. Просыпаешься, бывало, и обнаруживаешь что сейчас сумерки, без всякого понятия, что за окном — рассвет или закат?» — говорил Госпер. Однако он знал, что вечно это продолжаться не может, и когда-нибудь оно подойдет к своему логическому концу — когда не будет ни Госпера, ни Гринблатта, которые могут пахать по тридцать часов в сутки. Насколько далеко может пойти дальше хакерская мечта? И имеет ли вообще какое-то значениеЗолотой Век, который теперь подходил к своему концу?
* * *Шел 1970 год, когда Билл Госпер начал хачить LIFE. Это была еще одна система, которая являлось миром сама по себе. Мир, где поведение было «запредельно сложным, но не настолько сложным, чтобы быть непонятным». Она затянула Госпера на много лет.
LIFE — это игра, компьютерная симуляция, которую придумал Джон Конвей, известный английский математик. Впервые она была описана Мартином Гарднером, в его колонке «Математические Игры» в октябрьском выпуске Scientific American1970 года. Игра состояла из фишек, установленных на доске в клетку, где каждая фишка представляла собой «клетку». Картина из клеток менялась с каждым ходом игры (который назывался «поколением») и происходила по нескольким простым правилам, по которым клетки рождались, умирали и доживали до следующих поколений, в соответствии с тем какое количество клеток было у них по соседству. Изолированные клетки умирали от одиночества, клетки в большом количестве умирали из-за перенаселения, в некоторых случаях клетки рождали новые клетки и сохраняли жизнь старым. В колонке Гарднера обсуждались сложные картины, которые создавались в результате простых правил игры и делались некоторые странные выводы, которые еще не были достигнуты Конвеем и его коллегами.
Госпер впервые увидел эту игру, когда он однажды вошел в лабораторию и увидел двух хакеров занимавшихся на PDP-6 какой-то фигней. Некоторое время он за ними наблюдал. Его первым желанием было разогнать хакеров, так как их упражнение показалось ему не интересным. Но затем он начал смотреть, как менялась картина на экране. Его всегда восхищало как специфическая способность человеческого глаза могла воспринимать картину на экране; он сам часто любил использовать странные алгоритмы для того чтобы создать изображение на основе математических расчетов. То, что на бумаге выглядело бессвязным набором символов, на экране дышало жизнью. Там был определенный порядок, который изменялся интересным образом, по мере того как алгоритм проходил на несколько итераций вперед или же при смене параметров местами: x на y. Скоро Госперу стало понятным, что LIFE представляет много возможностей. Он и еще несколько работников ИИ, уже самым серьезным образом, начали работу над LIFE. В следующие восемнадцать месяцев он практически ничем другим не занимался.
Первые усилия группы были направлены на поиск конфигураций во вселенной LIFE, которые были возможны теоретически, но которые еще не были открыты. Обычно не было никакой разницы, с какой первоначальной расстановки клеток все начиналось — после нескольких генераций она обычно или исчезала, или превращалась в некоторые известные фигуры, которые назывались по форме, образующей группу клеток. Фигуры назвались «улей», «пасека (четыре улья)», «космический корабль», «бочонок с порохом», «бекон», «Латинский крест», «жаба», «веретено» и «свастика». Иногда после некоторого количества поколений, фигуры могли начать изменяться от одной к другой: их называли осцилляторами, пульсарами или светофорами. Госпер и остальные хакеры искали фигуру под названием «Пушка глайдеров». «Глайдером» называлась фигура, которая перемещалась по экрану, периодически превращаясь в ту же самую фигуру. Если бы у вас получилось создать такую фигуру в LIFE, которая бы могла генерировать другие фигуры, то у вас бы получилась «пушка глайдеров», а изобретатель LIFE Джон Конвей, предложил 50 долларов для первого, кто сумеет создать такую фигуру.
Хакеры тратили все ночи, просиживая за высококачественным терминалом модели «340» (специальный высокоскоростной терминал, изготовленный фирмой DEC), пробуя на нем различные комбинации клеток и проверяя, что из них может получиться. Каждое «открытие», сделанное в этой искусственной вселенной, отмечалось в большой черной книге для записей, которую Госпер окрестил LIFE Scrap-book. Они смотрели на экран, на котором менялась картина, где одно поколение сменяло другое поколение. Иногда изображение выглядело как червь, который пытается поймать себя за хвост, в промежутке между внезапными поворотами из стороны в сторону, как если бы это была смена между ним и его зеркальным отражением. В другой раз, экран становился полностью темным, так как клетки умирали из-за перенаселения, а затем из-за изоляции. После чего экран мог остаться темным. В другой раз картина могла закончиться одной из стандартных «стабильных форм жизни». Или же на экране творилось нечто, что напоминало дуновение ветра — одна маленькая клетка, выброшенная из одной умирающей колонии, могла достигнуть другой колонии, и новый пришелец мог устроить невероятно большую активность. «События текли случайным порядком и сами по себе», — говорил Госпер о тех первых фантастических неделях, — «Мы не могли остановиться наблюдать за тем, что было на экране. Мы сидели и смотрели за тем, что же получится в итоге».
вернуться28
в оригинале loose up — пр.перев.
- Предыдущая
- 44/141
- Следующая
