Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Тайны мирового разума и ясновидение - Мизун Юрий Гаврилович - Страница 117
Упражнение 21. "Игра в судьбу"
Целевая установка:
С помощью имитирующей модели, которая позволяет достоверно повторять процессы развития человеческой судьбы под влиянием воли, мы хотим научиться в значительной степени устранять ограничения нашей свободы действий.
Воздействия:
Несмотря на свою простоту, "игра в судьбу" позволяет глубоко взглянуть на взаимодействия отдельно не обнаруживающих влияния компонентов судьбы и человеческой воли. Благодаря этому мы "играючи" научимся разумно планировать нашу жизнь, достичь поставленной цели, а тем самым осуществлять счастливую и наполненную жизнь. Обширная внутренняя свобода, которой мы достигаем таким образом, пойдет на пользу нашему паранормальному развитию: освобожденные от самих себя, от чрезмерных проблем и забот, мы сможем целенаправленно использовать все наши силы на реализацию паранормальных действий.
Вспомогательные средства:
2 разноцветных игровых кубика (например, один белый и один черный), одно игровое поле размером 6x6 клеток, 36 красных, 36 зеленых и 20 желтых игровых фишек.
Предварительные замечания:
Каждый человек решает свои задачи, используя различные модели. Подмоделью мы понимаем набор образных представлений и предположений о реальной действительности.
Так, геометр изготавливает трехмерную модель какой-либо реальной местности или переносит изображение дороги на карту.
Каждый план или физическая формулу являются моделью действительности, хотя и сильно упрощенной, но все-таки полезной, потому что благодаря ей можно понять действительность, ограничиваясь возможностями человеческого духа.
Имитационные модели — это такие модели, с помощью которых можно рассчитать, просчитать и проиграть целые процессы действительности. К тому же можно имитировать ситуации, которые, возможно, наступят лишь в будущем.
Известным примером имитационной модели последнего времени является компьютерная программа, в которой была проиграна ситуация развития сегодняшнего мира с его ограниченными запасами полезных ископаемых, загрязнением окружающей среды и взрывообразным ростом населения.
Имитационная модель "игра в судьбу" сходна по своей структуре с компьютерной моделью, но имеет такие параметры, что для ее использования достаточны лишь два игровых кубика и несколько фишек.
Модель состоит из двух существенных частей. Первой является судьба, которая в нормальных условиях не может подвергаться прямым воздействиям. Сюда относятся: катастрофа самолета, на котором мы летим, автоавария по вине другого водителя, наследственная склонность к различным заболеваниям и т.д. Сюда не относятся другие заболевания, например, инфекции, так как возможно влияние на них усилиями воли. Так, во время эпидемии гриппа можно избегать контактов с уже заболевшими лицами или же предпринимать определенные меры предосторожности.
Данные компоненты судьбы окрашены в нашей игре в красный цвет. Жизнь приближается к своему концу и наступает смерть, если личная способность действовать настолько ограничена, что нет возможности сопротивляться ударам судьбы.
Пассажир, сидящий в терпящем бедствие самолете, может делать все, что угодно, но никакие его действия не смогут предотвратить несчастья. Его личная способность действовать в этом случае крайне ограничена, и "удар судьбы" (падение самолета) неизбежно ведет его к смерти.
Больной раком на последней стадии также не имеет возможности действовать. Ни один врач, которого он вызывает к себе, не сможет ему помочь (хотя рак, как и другие органические заболевания, может быть вылечен на ранней стадии путем применения самовнушения, о чем мы узнаем в 12 лекции). И старение создает известное ограничение, хотя и ему можно противостоять с помощью подходящих самовнушаемых действий и здорового образа жизни.
В нашей игре этот процесс будет имитироваться неуклонным возрастанием количества красных фишек. Сначала при соответствующих действиях может наступить кратковременное их снижение. Однако в течение игры количество красных фишек
будет резко нарастать, пока не останутся лишь красные фишки и пустые клетки. Для игроков не останется почти никаких возможностей что-либо предпринять, что означает его "смерть" в игре.
Вторым существенным компонентом имитационной модели является предложение со стороны судьбы, которое символизируется в игре зелеными фишками. Оно дает игроку возможность свободного выбора, который может оказать влияние на его будущее. К этим предложениям относятся, в частности, следующие: женитьба, предложение места работы, возможность продолжения образования, путешествия, постройка нового дома, даже выигрыш в лотерее.
Человека с окружающим его миром символизирует здесь игровое поле. Первоначальное распределение красных и зеленых фишек соответствует предрасположенности человека к данностям окружающей среды. Ведь жизнь является результатом предрасположенности судьбы к волевым действиям. Этот результат, который строго индивидуален, мы имитируем бросанием игровых кубиков.
Если после броска кубика игрок попадает на красную фишку, это значит, что судьба поворачивается к нам спиной. Свобода действий или возможность действовать в будущем ограничены тем, что с доски изымают фишку другого цвета.
Если же судьба дает вам предложение (игрок попадает на зеленую фишку), то имеется возможность получить кратковременное преимущество (удаление зеленой фишки и приписывание одного очка) или оказать влияние на свою будущую судьбу (замена на желтую фишку).
Рассмотрим пример из реальной жизни. Ученик средней школы, получивший недавно среднее образование, стоит перед дилеммой: "Идти ли мне сразу зарабатывать деньги или продолжать обучение дальше, чтобы получить в будущем шанс устроиться на лучшую работу?"
Если игрок попадает на желтую фишку, то это означает, что предыдущее волевое решение начинает приносить свои плоды. Последующее удаление красной фишки означает вытеснение плохой судьбы с помощью воли. Удаление зеленой фишки означает, что начало приносить свои плоды ранее принятое предложение судьбы.
Если игрок попадает на свободное поле и покрывает его
красной или зеленой фишкой, то в реальной жизни это означает, что у человека возникают новые опасности или шансы.
Но не стоит обманываться простотой игры, упуская из виду возможность более глубокого ознакомления со взаимным проникновением воли неизбежной судьбы. Если ради сиюминутного успеха человек не планирует будущего, постоянно убирая зеленые фишки, то в скором времени неизбежно наступит имитированная "смерть". Количество набранных очков показывает, была ли имитированная жизнь наполнена смыслом и богата личными удовольствиями и счастьем.
1 вариант хода упражнения (основная игра):
Мы кладем игровое поле перед собой и произвольно размещаем на его клетках 9 красных фишек. На оставшихся свободных клетках расставлены зеленые фишки.
Затем кидаем оба кубика. Черный кубик относится к горизонтальным рядам, а белый к вертикальным рядам. Предположим, черный кубик показывает 4 очка, а белый — 2. Это означает, что интересующая нас фишка стоит на пересечении 4-го горизонтального и 2-го вертикального рядов.
В зависимости от того, на какой цвет попадает игрок, мы применяем следующие правила:
1.
Если игрок оказался на красной фишке, мы должны удалить с поля фишку другого цвета. Но не с любой клетки, а начиная слева в первом горизонтальном ряду первую фишку другого цвета (в нашем случае или зеленую, или желтую). При следующем попадании кубиков на красную фишку мы убираем вторую фишку другого цвета, чем та, на которой оказался игрок. Таким образом, мы продвигаемся дальше слева направо, с первого до последнего горизонтального ряда.
- Предыдущая
- 117/137
- Следующая
