Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Религия Денег - Неведимов Дмитрий - Страница 149
Полная замена точек привязки сознания на контролируемые брэнды, как в сознании одного человека, так и в сознании общества, логически ведёт к созданию системы полностью контролируемого виртуального мира.
* * *Первым шагом является объединение всех каналов доступа к сознанию, их интеграция в единую взаимодействующую систему.
Один и тот же брэнд, одна и та же знаменитость должны присутствовать в каждом канале. Куда бы ни пошёл человек, он должен везде видеть одни и те же образы.
Виртуализация мира начинается с комплексной рекламной кампании. Интеграции помогает создание медиа-корпораций, которые владеют не отдельной газетой или телеканалом, а полным набором средств массовой информации, что резко упрощает координацию действий.
Посмотрите, что сегодня происходит при выходе на экраны нового кинофильма. Одновременно выходит компакт-диск с музыкой к фильму; компьютерная игра, построенная на персонажах и сюжете фильма; телесериал по сюжету фильма; веб-сайт, посвящённый фильму; книга по тому же сюжету.
В магазинах появляется одежда, косметика и аксессуары с брэндами из этого фильма, в ресторанах фаст-фуд и в супермаркетах — еда в обёртках с картинками из фильма.
О фильме рассказывают одновременно в газетах, журналах, теле— и радионовостях; показывают «трейлер», интервью с создателями и фрагменты из фильма. Рекламные щиты появляются на улицах, в шопинг-центрах и в местах скопления людей, например, на стадионах.
«В будущем, куда бы вы ни посмотрели, что бы вы не услышали, все изображения и все звуки будут чьим-то брэндом».
Это не метафора, это стратегия действий. Эти слова принадлежат Р.Келли (Regina Kelly), директору по стратегическому планированию крупнейшего в мире рекламного агентства Saatchi amp; Saatchi.
* * *Вторым шагом является замыкание отражений внутри виртуального мира.
В каналы подаётся только та информация, которая относится к создаваемому виртуальному миру, но отсекается всё, что относится к внешнему миру.
Программа новостей рассказывает об отзывах зрителей о телепередаче, которая была посвящена тому, как снимался фильм о съёмках фильма, в котором актёры изображали актёров, которые изображали журналистов во «вложенном» фильме, сюжет которого посвящён жизни спортсменов, в том виде как её представляют авторы сценария и режиссёры фильма.
Эти новости представляют десятую производную от реальных событий, или вообще не основаны ни на каких реальных событиях [391] .
Посмотрите на объём новостей о спорте, кино, музыке и развлечениях и сравните его с объёмами новостей о реальной жизни людей или о природе.
Как формируются даже те немногие новости из реального мира? Журналист не имеет возможности просто так войти на территорию частной компании или получить информацию об её деятельности. В каждой корпорации есть отдельное подразделение, занимающееся «связями с общественностью», или паблик-рилэйшнз (пи-ар). Этот отдел предоставляет информацию журналистам о компании и, естественно, следит за тем, какая это информация, и какой образ компании складывается у журналиста, зрителя и читателя.
На 130 тысяч журналистов в США сегодня приходится 170 тысяч пи-ар работников.
Сколько информации несут даже такие «новости»? Средняя продолжительность интервью в американской программе новостей в 1968 составляла была 42 секунды. В 2000-м году — 8 секунд. Восемь секунд на то, чтобы задать вопрос и получить исчерпывающий ответ.
66 процентов всей газетной и журнальной площади — прямая открытая реклама. Каждые восемь из 30-ти минут вещания по ТВ — рекламные ролики.
То, что мы видим в «художественных» кинофильмах, тоже оплачено поштучно. Стоимость появления товара-брэнда в голливудском фильме — от 10 тысяч долларов. За то, чтобы персонаж подержал этот товар в руках — от 30 тысяч долларов. За фразу с упоминанием товара — по договору в зависимости от фразы.
* * *Третьим шагом является введение самого человека в виртуальный мир как участника.
Сначала человек думает только на темы того, что было показано по телевизору. Знаменитости, которых он никогда не видел, становятся для него самыми близкими людьми. Они ужинают вместе с ним. Он знает обо всех событиях и обо всех скандалах в их жизни, завидует их гонорарам (которые сам и оплачивает). Он обсуждает виртуальные события со своими коллегами, соседями и родственниками.
Следующий этап более активный — это покупка акций того или иного брэнда виртуального мира. Человек начинает чувствовать финансовую связь между собой и брэндом, у него появляется сильный «шкурный» интерес, а не просто любопытство. События в виртуальном мире прямо отражаются на его материальной жизни.
Наконец, в последние десять лет виртуальный мир дал возможность любому стать прямым участником событий, возможность буквально войти в этот мир через компьютерные игры. Человек слился с одним из заранее приготовленных персонажей.
* * *Четвёртым шагом — или первым — является введение человека в виртуальный мир с момента его рождения.
Хорошие маркетинговые агентства сегодня работают по стратегии «от колыбели до могилы» (cradle-to-grave). С самого юного возраста по детскому сознанию ведётся реклама не только детских товаров вроде конфеток и игрушек, но и взрослых товаров.
Расчёт на то, что в детской памяти отложатся взрослые брэнды, и когда ребёнок вырастет, он уже будет запрограммирован на определённые корпорации и будет покупать именно их товары, связанные с подсознательными детскими ощущениями.
Профессионалы маркетинга говорят, что в 18 лет с подростком уже поздно работать — к тому времени другие брэнды уже захватили его сознание.
Виртуальный мир компьютерных игрТекущее поколение в странах Орды проводит за компьютерными играми даже больше времени, чем их родители проводили у телевизора.
- Предыдущая
- 149/283
- Следующая
