Вы читаете книгу

Салливан Эд
Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Время — деньги. Создание команды разработчиков программного обеспечения - Салливан Эд - Страница 43
Типичные проблемы и их решение
Далее обсуждается ряд типичных проблем и вопросов, возникающих при использовании описываемых здесь методик, а также их решения.
Не торопитесьКак уже не раз было сказано, разработчики часто пытаются работать с новыми технологиями, основываясь лишь на допущениях. Эти допущения превращают проект скорее в азартную игру, чем в серьёзную техническую работу. Не торопите события: хотя некоторые проблемы можно и должно решать с ходу, всё же следует определить ключевые потребности и убедиться, что новые технологии в состоянии удовлетворить их. В этом случае вы сможете предвидеть проблемы и лучше подготовитесь к их решению, а также отреагировать на возникшие проблемы на более ранних этапах цикла разработки проекта.
Не увлекайтесь моделированием отдельных функцийЧасто возникает искушение создать прототип какого-либо компонента без учёта контекста, не принимая во внимание характер его применения. Хотя сосредоточиться на узкой задаче много проще, в этом таится большая опасность. Моделирование не должно концентрироваться на отработке какого-то одного компонента, важно отработать совместную работу всех критически важных компонентов. Я очень рекомендую создавать общесистемные прототипы, в которых собраны воедино все критически важные фрагменты системы, даже если при этом приходится использовать искусственные данные, жёстко прошивать вызовы API или подменять их заглушками. Тем не менее в этом случае удастся составить хорошее представление о проблемах с интеграцией компонентов и убедиться в проектных решений на уровне системы.
Не оставляйте анализ производительности напоследокБольшинство считает, что производительность — это что-то, что «добавляется» к программе в конце цикла работы над проектом. Хотя настройка разного рода параметров, несомненно, может и должна выполняться после сборки всех частей проекта, также верно и то, что на этом этапе объём возможных изменений весьма ограничен. Неуместно вносить фундаментальные изменения в архитектуру или внутреннюю структуру продукта в последние недели работы над проектом.
Необходимо заранее проанализировать производительность на макроуровне: сначала на прототипе, а затем после сборки всех основных фрагментов программы.
Глава 10
Пользовательский интерфейс
Думаю, ни один участник команды не станет спорить с тем, что хороший пользовательский интерфейс — ключевое условие успеха продукта. Увы, на этом согласие заканчивается. В командах, одолеваемых проблемами с пользовательским интерфейсом, нередко отсутствует работа с прототипом пользовательского интерфейса, или члены команды не могут договориться о том, как организовать эту работу. Часто проблемы с пользовательским интерфейсом — самое серьёзное испытание, грозящее сорвать план реализации проекта.
Если в этом плане ваша команда не отличается от других, то скорее всего самые горячие споры разгораются при обсуждении вопросов, касающихся пользовательского интерфейса: что и как интерфейс должен делать и на что должен быть похож. Порой эти споры длятся в течение всего времени работы над проектом и становятся причиной столкновений участников команды, задержек в работе и фальстартов. Хуже того, часто проблемы с интерфейсом, о существовании которых никто не догадывался, неожиданно всплывают на поздних стадиях реализации проекта. Чтобы что-то изменить на этом этапе, разработчикам, тестировщикам и техническим писателям приходится многое переделывать, так что в этом случае дело пахнет серьёзным срывом планов.
Решение этой проблемы заключается в создании прототипа пользовательского интерфейса на ранних стадиях цикла разработки. Прототип следует как можно быстрее тестировать, оценивать и улучшать, пока не будут решены основные проблемы. В этой главе мы обсудим значение прототипа пользовательского интерфейса, а также поговорим о способах создания прототипов при работе над самыми разными проектами. Я не буду касаться здесь всех составляющих хорошего интерфейса, так как они могут существенно варьировать в зависимости от платформы. Вместо этого мы рассмотрим, как организовать в цикле разработки ПО эффективную работу по созданию пользовательского интерфейса, которая, однако, не потребует мощного оборудования, специальных ресурсов и существенных затрат времени. В завершение мы обсудим роль специалиста по инженерной психологии и рассмотрим роль этой ключевой фигуры в руководстве работой по созданию пользовательского интерфейса.
Прототип пользовательского интерфейса
Прототип — это наглядная модель пользовательского интерфейса. В сущности это функционирующий «черновик» интерфейса, созданный на основе ваших представлений о потребностях пользователей. Прототип может принимать множество различных форм, от бумажных макетов до реальных программ, имитирующих работу пользовательского интерфейса (способы создания прототипов мы обсудим ниже). Однако независимо от формы прототип должен давать команде чёткое представление о способе взаимодействия пользователя с программой.
Почему прототип необходим?Как сказано в главе 8, требования к продукту определяют основные задачи, которые приходится выполнять пользователям. Однако в описании требований не сказано, как пользователи будут это делать. Ответ даёт прототип пользовательского интерфейса. Им занимается команда разработчиков программы и в большей степени — специалист по инженерной психологии. После создания прототипа появляется возможность привлечь пользователей для проверки деталей выбранного вами решения. Результаты тестирования позволяют убедиться, что пользовательские потребности были поняты правильно. Важнее всего при этом возможность легко вносить изменения и пробовать новые идеи, руководствуясь результатами тестов.
Прототип даёт команде разработчиков множество преимуществ.
• Возможность сосредоточиться на решении ключевых задач.
Необходимо сосредоточить усилия команды на самых важных частях продукта. Важнейшие части продукта — это ключевые задачи, наиболее ценные, нужные и важные для пользователя. Все участники команды (разработчики, тестировщики, технические писатели и др.) должны чётко представлять себе суть ключевых задач и не жалеть усилий для их правильного понимания. Отчасти верно, что остальная функциональность просто не имеет значения, если трудно решать основные задачи или не ясно, как это делать.
Из собственного опыта
Когда в NuMega решили создать TrueTime, новую программу-профайлер, было ясно, что интерфейс для неё придётся создавать «с нуля». Но на что должен быть похож новый интерфейс? Какие действия наиболее важны для пользователя? Ознакомившись с положением в отрасли, мы обнаружили массу хороших продуктов, в целом составляющих весьма развитый набор ПО. Однако все существующие программы перегружали пользователя информацией, что, с нашей точки зрения, является недостатком, так как это очень затрудняет выполнение самой важной задачи продукта — поиск проблем с производительностью программ. Теперь мы знали, к чему стремиться: нужно сделать так, чтобы поиск проблем с производительностью с помощью нашей программы требовал не больше трёх щелчков. Вся команда сообща работала над созданием интерфейса, чтобы решить эту просто сформулированную, но такую трудную задачу. Мы решили не усложнять интерфейс и разработали новый подход к навигации по сложной иерархии функций, в которой зачастую таятся проблемы с производительностью. В результате первый выпуск TrueTime принёс нам премию «Best of Show», присуждаемую журналом Comdex/Byte Magazine. Основным фактором успеха была концентрация усилий команды на решении определённых задач.
- Предыдущая
- 43/64
- Следующая