Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Пятый уровень - Веселов Сергей - Страница 22
Тогда они совсем плюнули на рыбалку и на карасей, а, усевшись на траву, стали думать, как они будут завоевывать «Дом Ашеров».
* * *До последнего визита к Ростику, когда в игру неожиданно вмешался Тимофей, Серега успел побывать в «Доме Ашеров» пять раз. Пять раз он возвращался домой чуть ли не на карачках и по утрам наблюдал в зеркало, как его лицо все больше становится похожим на маску Фантомаса. Серега неохотно рассказывал об этом Тимофею, но теперь настала пора поделиться опытом.
И он рассказал все, что знал.
Оказалось, что знает Серега не так уж и много. Максимум, чего ему удалось добиться, — это пройти четыре комнаты на втором этаже. Во время последней игры он не сумел преодолеть даже первый уровень.
Игра, как уже понял Тим, начиналась в круглой зале, где игроку предстояло сразиться с двумя «черными масками» (или убежать от них) и выйти через западные двери, ведущие в глубь помещения. Противоположный выход был наглухо заблокирован, двери включались только после окончания игры.
Из круглой залы игрок попадал в зеркальный коридор, который следовало пробежать как можно быстрее — иначе открывалась потайная дверь и в коридоре появлялся «дед мороз». Он может утащить в подземелье, где водятся другие «деды морозы», «трупы», «хихикающие доктора» и «орущие индейцы».
— Но куда бежать-то? — спросил Тим. — Ведь впереди — глухая стена!
Серега объяснил, что глухих стен в «Доме Ашеров» не бывает. По крайней мере так ему кажется. Плакат с Мадонной — это закамуфлированная дверь. Нужно только посильнее толкнуть плечом мужика, целующегося с Мадонной, и дверь уедет вверх.
За этой дверью следуют три темные смежные комнаты. В каждой комнате стоит письменный стол, а на столе — небольшой компьютер (из них включается только один, все остальные заблокированы). Все это можно обнаружить, конечно, только при включенном свете. Поэтому следует сразу отыскать спрятанный в нише электрический рубильник и поднять его — иначе дело может закончиться плачевно. Затем в каждой комнате нужно найти на ощупь выключатель. Как только свет загорается, перед игроком появляются «черные маски» — по одной в каждой комнате. Убежать от них теоретически возможно, потому что каждая «маска» имеет право дубасить игрока только в «своей» комнате.
— Но мне удавалось убегать лишь тогда, когда «маскам» уже надоедало со мной возиться, — вздохнул Серега.
Другая причина, по которой следует принять бой с «черными масками», — это то, что в одном из компьютеров находится информация, при помощи которой можно будет беспрепятственно пройти одну из последующих ловушек.
— И ты пользовался этой информацией? — спросил Тим.
— Ни разу, — сказал Серега. — Мне удавалось включить компьютер, но разобраться в той галиматье, что появляется на экране, я не смог.
Итак, если три комнаты уже позади, для игрока наступает «обеденный перерыв». «Это самое мерзкое, что удалось придумать Ростику», — поморщился Серега. Игрок оказывается в небольшой комнатке, окнами выходящей в парк. На столе стоит огромная тарелка с холодной манной кашей. Это — «жизнь». Кашу надо съесть. Всю до последней крошки. Если каша остается недоеденной, а игрок пытается пройти в следующую комнату, то перед ним появляются пятеро «хихикающих докторов». Они заставляют игрока съесть ее. Причем делают это довольно грубо.
— А если сам съешь?
— Тогда они будут просто ждать тебя в следующей комнате.
Следующая комната — «комната отдыха». Здесь стоит кушетка, а на кушетке — чемодан-«дипломат» с секретом. Если игрок сумел предварительно раздобыть необходимую информацию в компьютере, то чемодан можно открыть. В чемодане — коробка с сигарами. Этими сигарами следует угостить каждого из «хихикающих докторов», а также покурить самому — тогда «доктора» тебя не тронут.
— Я их ни разу не угостил, — с гордостью сказал Серега. — И они меня за это лупили. Здорово лупили. Но я все равно как-то уходил.
После «комнаты отдыха» путь игрока лежит через коридор, который делает поворот на девяносто градусов. Слева и справа по коридору — двери. По три двери с каждой стороны. За дверями стоят «черные маски» и «деды морозы», вооруженные длинными бамбуковыми палками. Выходить из своих комнат они не имеют права, но тыкать в тебя палками из-за дверей — сколько угодно. Одной скорости при прохождении этой ловушки недостаточно — потому что пробежать весь коридор (а особенно поворот) со сверхзвуковой скоростью — это нереально. Выход один — обмануть «маски».
— И тебе удавалось это сделать? — спросил Тим.
— Ты же видишь — я до сих пор живой, — сказал Серега. — И даже не инвалид.
Если игроку удавалось отобрать палку у «маски» или вытянуть его из комнаты — «маска» считался убитым. То же самое касалось всех остальных персонажей этой игры: оказавшись за пределами «своих» комнат, они автоматически выбывают из игры.
Пробегая по коридору, нужно еще как-то умудриться прихватить с собой пустую бутылку, которая должна валяться у одной из стен. Бутылка понадобится для следующей комнаты — «комнаты бомжей», которая является завершением первого уровня игры.
В конце коридора находится потайной люк; если ты не знаешь о нем — ничего смертельно опасного, в худшем случае немного ушибешься. «Бомжи» ожидают игрока в комнатке, заваленной спортивными матами и всяким хламом.
— Журналами «Мурзилка»? — спросил Тим.
— Да. Именно там я погорел в прошлый раз, — хмуро ответил Серега. — Я не успел прихватить в коридоре пустую бутылку.
Дело в том, что «бомжи», увидев пустую стеклотару, могут отпустить игрока с миром. Если же игроку нечем их порадовать — следует жестокая драка. Одолеть всех «бомжей» — нереально. Игрок может только вырваться из комнаты и закрыть за собой дверь.
В коридоре, ведущем к винтовой лестнице, находится еще одна тарелка с «жизнью» (то есть манной кашей). Нужно найти ее — иначе «хихикающие доктора» не позволят подняться на второй этаж.
— Лифт в доме не работает? — спросил Тим.
— Если он когда-то и работает, то не во время игры, — сказал Серега.
— Ну и черт с ним. А если подняться по лестнице сразу на крышу, не выходя за пределы лестничной площадки?
Серега усмехнулся.
— Во-первых, на каждой лестничной площадке — заблокированная решетка. И три бойца в масках «веселый роджер». Они разблокируют решетку — только одну решетку! — если ты ответишь на их вопрос.
— Какой еще вопрос? — удивился Тим.
— Дурость разная. Могут спросить, сколько стоит вход в платный туалет на Казанском вокзале, а могут и что-нибудь покруче загнуть.
— Ты хоть раз ответил? — спросил Тимофей.
— Один раз — да… — Серега помялся. — Про Казанский вокзал.
— А потом — что?
— Потом надо обойти следующий этаж и двигать к лестнице, находящейся в другом конце дома.
На втором этаже Серега успел изучить только четыре комнаты. В одной из них имеется устройство, которое опрокидывает на игрока платяной шкаф, как только он входит в эту комнату.
— Это ерунда, — сказал Серега. — Надо только увернуться, а потом, когда будешь выходить, оттащить его от дверей.
— А если вообще не входить? — спросил Тим.
— В этой комнате спрятана схема маршрута, по которому надо обойти этаж. Если пойдешь не по схеме, тогда — кранты. Игра не засчитывается.
Три следующие комнаты — смежные. В первой игрока ожидает парень в мотоциклетном шлеме и в кожаных крагах. У него есть спортивная сумка. Если забрать у него эту сумку — там окажется такой же шлем и такие же краги. Их нужно надеть, иначе на третий этаж игрок попадет уже с сотрясением мозга.
— Там есть еще металлическая цепь, — добавил Серега. — Я ее не брал.
Во второй и третьей комнатах — уже по два «рокера». Никаких других секретов там нет.
— Я, во всяком случае, не заметил. — Серега задумчиво почесал подбородок. — Хотя, по правде говоря, мне было не до того. Там меня здорово отметелили.
— Послушай, — сказал тогда Тим, — одна вещь кажется мне очень странной… Получается так, что весь «Дом Ашеров» состоит из одних только ловушек. А где же спальня, гостиная, кухня в конце концов?., Не дом, а игрушка какая-то. Как же там люди живут?
- Предыдущая
- 22/43
- Следующая