Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Услышать эхо - Фомичев Алексей Сергеевич - Страница 88
Эрвуд спрашивал себя – что побудило этих людей попробовать силы в игре? Пока на ум приходил только один ответ – желание взять первый приз. Быстро заработать. Но для этого отставникам следовало очень и очень хорошо подготовиться. Владение холодным оружием, хорошее знание истории средних веков, причем и в сказочной интерпретации, умение войти в игру, то есть принять ее условия, что само по себе сложно для тех, кто привык действовать в реальности.
У майора был свой интерес к отставникам, не связанный с игрой. Поэтому он продолжал следить за ними. Оценивать, сравнивать. И отбирать.
Так вот вторую возможную причину участия этих парней в игре Эрвуд отыскал после окончания четвертьфинала. Когда внимательно следил за действиями отставников. И в первую очередь – за геймером с порядковым номером двести тридцать один.
…Он ловко пробирался между деревьями и кустарниками, бесшумно и быстро, то припадая к земле, то перебегая от укрытия к укрытию, то замирая у ствола. Его взгляд был прикован к лесной дороге, по которой шла длинная вереница всадников, повозок, пеших воинов. В наступающих сумерках фигуры людей и коней теряли четкость и не позволяли разглядеть лица и даже конечности. Но это его не останавливало.
Он залег неподалеку от обочины за низким кустарником. Различить рослую фигуру, закутанную в плащ, в полутьме стало практически невозможно. Дорога в этом месте делала резкий поворот, и следующие друг за другом на расстоянии десятка шагов люди увидеть впереди или позади идущего не могли.
Геймер дождался, когда мимо него проследуют отставшие воины, выбрал последнего и, когда тот поравнялся с засадой, бесшумно выскочил на дорогу. Возникнув за спиной воина, он молниеносным гибким движением снес его с ног и так же быстро утащил в кусты. Пропажи человека никто не обнаружил.
– …Кто командует вашим отрядом? Ну? Я даю тебе последний шанс. Будешь молчать – начну отрезать по одному пальцу с ног. Потом с рук. Потом выпотрошу брюхо и оставлю на съедение волкам. Тебя никто не хватится, все решат, что отстал. Ночью искать не станут. А к утру ты околеешь. Будешь говорить?
Никто никогда в игре не грозил такой расправой. Тем более не киберу, а человеку-актеру. Это отметили все, в том числе начальник военного отдела Эрвуд. Последний следил за происходящим с особым вниманием.
Воин, несомненно, получивший указания по коммуникатору, встроенному в ушную раковину, дрожащим (вполне натурально, не по роли) голосом начал отвечать.
– Хорошо. А теперь скажи – с каким отрядом следует ваш походный вождь?
– Он с личной дружиной. Это пятьсот лучших воинов племени веренедов. «Черные всадники». С ними идут наемные розмыслы и большой отряд мастеровых людей. На стоянке, где будет общий сбор войска, они построят легкие бриколи, катапульты и баллистеры. Более тяжелые машины для осады городов построят позже.
– Молодец! Какой дорогой следует вождь? Когда прибудет к месту общего сбора? Где это место? Как выглядит вождь?..
Геймер задал еще с десяток вопросов. Пленный отвечал быстро, без запинок. Скорее всего вслух повторял то, что ему надиктовывали по связи. Когда вопросы были исчерпаны, геймер хлопнул его по плечу.
– Очень хорошо. А теперь отдыхай. Ты убит!
И резко взмахнул рукой. Получив плюху по голове, воин обмяк и упал на бок. Геймер встал, отряхнул руки и громко произнес:
– Он жив-здоров. Двухминутный нокаут без вреда для здоровья. Можно перевести его в разряд «убитых».
После чего расстегнул на воине ворот рубахи, подложил под его голову свернутый плащ (трофейный) и пошел прочь.
«Представляю, что сейчас творится на диспетчерском пункте, – ухмыльнулся он, так же быстро и бесшумно покидая лес. – Бригаду реаниматоров точно подготовили. А сценаристы теперь ломают головы, прикидывая, как перестроить эпизоды. Скорее всего задействуют две, а то и три группы дублеров. Но такой выходки мне не простят. Пакость устроят точно. Интересно какую?..»
Такая же мысль пришла и в голову Эрвуда, когда он вызывал на связь распорядителя и дежурного арбитра, сидевших на диспетчерском пункте. То, что парню устроят веселую жизнь, он не сомневался. Но не хотел, чтобы это поломало всю игру.
Разговор занял пять минут. В результате они вместе пришли к выводу, что загонять геймера в угол не стоит. Да и не так просто это сделать. Ибо здесь, в этой местности, стаям драконов, отрядам троллей и группе злых магов появиться просто неоткуда. А ничем другим этого парня не взять. Он уже показал себя превосходным воином и не менее превосходным разведчиком.
Следующий ключевой эпизод игры геймера с номером двести тридцать один Эрвуд приказал записывать сразу с нескольких спутников и камер, вмонтированных в повозки и шатры. А сам восхищенно цокал и качал головой. Это был высший пилотаж, практически идеально исполненная диверсионная работа. Все как в специальном учебнике. Именно после этого эпизода Эрвуд и нашел иной ответ на вопрос «Зачем им это надо?..».
…Лагерь был организован по всем законам военного искусства. Внешняя линия защиты – вереница повозок и между ними завалы из толстых веток и заостренных бревен. Укрытые в темноте часовые наблюдают за обстановкой. Внутри охранного периметра круг шатров и цепочка костров. Почти все сейчас догорали, но тлеющие угли давали минимальное освещение. В центре большой шатер походного вождя. Один угол лагеря отведен под табуны лошадей. За ними присматривают пастухи.
Отсутствовали только часовые у линии шатров и охрана вождя. Да не было подчасков. Эти средства охраны будут задействованы, когда армия пересечет границу. Здесь же своя земля, особо опасаться некого. Вряд ли чье-то войско рискнет перейти границу и напасть на варгов.
Все сделано верно. Но в одном ошиблись варги. Их защита – от вражеского войска. А не от одиночки. Который может преодолеть все препятствия и проникнуть внутрь лагеря. Впрочем, против него защитит магия. Она обнаружит любого, кто перейдет охранный периметр. Любого, кроме того, у кого есть талисман, защищающий от магического сканирования.
У геймера он был.
…Доползти до повозок, замереть, выждать, вычислить часового. Просочиться внутрь периметра под повозкой, опять замереть. Проползти вперед до пригорка. Потом к затухающему костру. Положить в него два кувшина, прикрыть их ветками. Доползти до следующего костра и повторить процедуру. Потом – к центральному шатру. Все делать не спеша, без суеты. Ночь – друг молодежи и диверсантов. А их враг – гады с приборами ночного видения. Благо таковых здесь нема. Ну, разве что видеокамеры. Разбить бы парочку. Вроде как ненароком…
Шатер на возвышении. Хитро, хотя и стандартно. Возле входа сидит один воин. Дрыхнет, мать его! Сторож тоже мне. Значит, человек, а не кибер. Костер тут поярче горит. Это хорошо. Случись что, сторож откроет глаза и первым делом увидит огонь. То есть ослепнет ненадолго. Этого «ненадолго» хватит…
А мы пойдем в обход, как и все нормальные герои… Шатер-то из хорошего материала. Шелк с войлоком? Не суть важно. Главное, ткань поддается ножу…
Геймер проник в шатер, не издав ни единого звука. Эрвуд аж облизнулся – так здорово все проделано! Внутри шатра работали две камеры, одна вделана в щит, что висит на войлоке, вторая в крышке ларца. В слабом свете свечи отчетливо видна черная фигура с длинным ножом в руке. И тело вождя, лежащее на свернутой попоне. Вождь спал.
Это был кибер. Настроенный так, чтобы проснуться при определенном уровне шума. Если геймер ошибется, весь лагерь встанет на уши. И тогда этот парень пожалеет о своем решении резко изменить сценарий игры. Ибо таких ошибок никто прощать не будет. На этом его игра закончится…
Но геймер ошибки не допустил. Подполз к вождю, секунду выждал, потом накрыл левой рукой, в которой была тряпка, рот вождя, а правой ударил по голове.
- Предыдущая
- 88/103
- Следующая
